Messages : 7 Date d'inscription : 05/05/2010 Localisation : Cantina de Cristal Corp Soren | Ven 21 Mai - 10:43 |
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TOUR CRISTAL CORP – CANTINA DE SOREN – SALLE DE JEULa salle est plongée dans un voile de fumée aux fragrances épicées. De nombreux clients sont atablés, riant, se réjouissant de leur victoire, ou au contraire, hurlant, fulminant de rage sous les critiques des curieux ayant tout juste assez de courage pour se moquer ... sous la protection de Soren ^^ ... mais pas assez pour s'asseoir eux aussi ...
L'objet de leur intérêt ? Une table holographique entourée de confortables canapés de cuir. Un Droide sphérique est placé à proximité de l'interface. C'est à lui que les clients remettent leurs mises, achètent des pièces plus puissantes, et reçoivent leur récompense en cas de victoire.
Bienvenue dans l'univers du Déjarik ... Bienvenue chez Soren ...REGLES D'INSCRIPTION :
---- Le Dejarik se joue à deux joueurs. Ni plus ni moins ... ça fait moins de cadavre à ramasser ...
---- La mise minimum est de 50 crédits par joueurs.
---- Le vainqueur reçoit sa mise, celle de l'autre joueur, et un jeton gratuit pour la machine à sous.Les règles sont issues du travail remarquable effectué par le webmaster du site http://zeelay.free.fr/star-wars-artisanal/index.htm
Je vous renvoie donc à ce lien (puis sur l'onglet Dejarik) pour en prendre connaissance . Elles peuvent être également consultée en spoiler ci dessous. Bonne lecture et bon jeu. - Spoiler:
REGLES DU JEU :[size=12]Le Dejarik se joue à deux. Il permet des parties de 5 à 10 minutes Il se compose d'un échiquier circulaire de 25 cases et de 2 jeux de 4 pions blancs et noirs pour chaque joueur.
L'échiquier est divisé en trois zones distinctes :
1) Le centre (1 case) Également appelée case "Dejarik", elle permet à tout pion de traverser tout l'échiquier en deux coups seulement. Un pion sur la case Dejarik ne peut être tué.
2) La couronne intérieure (12 cases) C'est la zone de combat. Tout pion situé sur une de ces cases prend le risque de se faire tuer.
3) La couronne extérieure (12 cases) Les cases de la couronne extérieure sont considérées comme la "maison". Les pions s'y trouvant ne peuvent être tués.. Tant qu'un pion est sur une case de la couronne extérieure ou sur la case centrale, il ne craint rien. On dit que des cases sont à côté, à droite ou à gauche si elles sont mitoyennes sur la même couronne. On dit qu'elles sont en face, devant ou derrière si elles sont mitoyennes sur deux couronnes différentes.
Au début de la partie, les pions sont disposées sur la couronne extérieure comme le montre le schéma ci-contre.Vous pouvez jouer plusieurs parties et compter les points lorsque vous avez décidé d'arrêter. Les wookies jouaient jusqu'à ce que l'un des joueurs atteignent 12 points alors que les commerçants correliens jouaient un crédit (ou plus) du point... parfois jusqu'à l'un des deux soit ruiné.Gagner 3 pointsL'objectif de chaque joueur est d'aligner ses 4 pions sur la couronne intérieure de façon à ce que chacun se touche.Dans l'exemple ci-contre, le joueur blanc est gagnant et marque trois points.Gagner 1pointDans le cas où un joueur à perdu un pion, il peut encore en aligner trois et ne marque alors qu'un point. Dans l'exemple ci-contre, le joueur blanc gagne la partie de un point.Gagner 2 pointsLe troisième moyen pour gagner est de retirer du jeu deux pions adverse.Dans l'exemple ci-contre, les noirs ont perdu deux pions et perdent alors la partie de 2 points.Autres finsRépétition de mouvements - Si la même position arrive trois fois dans une partie, alors la partie de termine égalité et chacun des joueurs marque un point.Si tous les pions sont bloqués, la partie est déclarée nulle et chaque joueur ne marque aucun point. Les wookies ajoutaient à cette règle l'interdiction de continuer la série de partie dans l'instant, et la possibilité de la remettre au plus tôt le lendemain.DéplacementsLes déplacements possibles sont :DejarikCouronne extérieure vers le centre. Il ne doit pas y avoir de pion sur la couronne intérieure empêchant l’accès à la case centrale.Dejarik inverseCentre vers la couronne extérieure. Il ne doit pas y avoir de pion sur la couronne intérieure empêchant l’accès à la case centrale.SortieCes déplacements sont considérés comme des sorties car le pion qui effectue ce mouvement se place sur la couronne intérieure où il peut être tué. Couronne extérieure vers couronne intérieure. Il y a trois sorties possibles : 1) Droit : Couronne extérieure vers la case de la couronne intérieure en face2) En diagonale : Couronne extérieure vers la couronne intérieure en diagonale. Pour que le pion puisse sortir en diagonale (1 case à côté), il ne doit y avoir de pion ni devant, ni sur la case destination. la sortie en diagonale n’est pas possible au premier tour de chaque joueur.La sortie en diagonales est interdite au premier tour de chaque joueur.3) En double diagonale : Couronne extérieure vers la couronne intérieure en diagonale (2 cases à côté). Pour que le pion blanc puisse sortir, il ne doit y avoir de pion ni devant, ni à côté, ni sur la case en diagonale donnant accès à la case destination. la sortie en diagonale n’est pas possible au premier tour de chaque joueur. Dans l'exemple ci-contre, la sortie en diagonale se fait sur la gauche.La sortie en diagonales est interdite au premier tour de chaque joueur.4) Sortie augmentée : Si lors d’une sortie en diagonale (qu’elle soit simple ou double), le pion se trouve en face (couronne extérieure), d’un de ceux du même joueur il doit effectuer un déplacement de deux cases supplémentaires sur la couronne intérieure. On parle alors de sortie augmentée. Cette augmentation peut se répéter autant de fois que le pion passe devant un pion du même joueur, mais uniquement dans le tour où il est sortie en diagonale.Dans le cas où l'augmentation de deux cases ne peut pas se faire (qu'elle qu'en soit la raison) , le pion ne subit alors aucune augmentation. Rentrée Ce mouvement se fait d'une case de la couronne intérieure à la case derrière sur la couronne extérieure.Remarque : la Rentrée est le seul déplacement possible pour un pion situé sur la couronne intérieure.Retrait d'un pion du jeuPour supprimer un pion adverse, il faut disposer d’un pion sur la couronne extérieure et le sortir en diagonale. Si le pion sorti ainsi se retrouve à côté d’un pion adverse (donc sur la couronne intérieure uniquement), ce dernier est détruit.Cette destruction est aussi valable lors d’une double diagonale ou lors d’une sortie augmentée.Cas particulier : si lors de cette sortie, le pion se place à la fois à devant un pion du même joueur (provoquant normalement une augmentation) et à côté d’un pion adverse (permettant de supprimer un pion adverse), seul le pion adverse est supprimé. Il n’y a donc pas de sortie augmentée. Remarquez que le pion sorti ainsi se retrouve bloqué, ne pouvant reculer, et le pion situé derrière, celui-ci ne pouvant sortir.RemarquesIl ne peut en aucun cas y avoir deux pions sur une même case. Bien qu'il existe des cas de déplacement de deux cases, un pion ne peut jamais passer au dessus d'un autre. Donc, pour tout déplacement, de plus d’une case, il ne doit pas y avoir de pion sur le chemin.Les mouvements latéraux (à gauche ou à droite) sur la couronne extérieure est absolument interdite, et les mouvements latéraux (à gauche ou à droite) sur la couronne intérieure ne peuvent se produire que dans le cas d'une sortie augmentée.
Notre graphiste travaille actuellement sur le codage d'un applet JAVA qui affichera en temps réel votre plateau de jeu durant la partie. La table sera donc ouverte une fois cet applet mis en service. Bon jeu mes amis et bienvenue chez Soren. |
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